------------------------------------------------------------------- ○동방영야초 ~ Imperishable Night 후기 상하이 앨리스 통신 vol.4 상하이 앨리스 환악단장 ZUN 2004/08/15 ------------------------------------------------------------------- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 약간의 스포일러도 있으니 클리어하지 않으신 분은 읽으셔도, 안 읽으셔도 됩니다. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 또, 강렬한 스포일러가 있는 것들은 캐릭터 설정.txt로 분리했습니다. 이쪽은 클리어했거나 포기했거나, 애초에 신경쓰지 않으시는 분만 보세요. ==================================================================== ■0. 후기 목차 ==================================================================== ■1. 후기 ■2. 또 다른 음악 코멘트 ■3. 엑스트라 스토리 ==================================================================== ■1. 후기 ==================================================================== 네, 일방적으로 처음 뵙는 ZUN입니다. 동방도 이제 제 8탄이 되었습니다. 이만큼 긴 시간동안 만들고 있어도 내용에 큰 변화가 없다는 것이 좋은 건지 안 좋은 건지는 모르겠지만, 플레이하시는 분이야 어쨌든 저는 즐겁습니다. 근데 여전히 무슨 소릴 하는건지 전혀 모르겠는 게임이네. 이 게임에서 탄막은 말보다 더 많은 의미가 있으니까요. 동방은 정말로 사람들이 즐겁게 플레이하고 있나 불안한 생각이 들 때가 있습니다. 개중에는 아는 분도 있겠지만, 이 게임은 지금까지 없었던 방법으로 탄막을 사용하고 있죠. 이런 게임을 즐기는 방법을 이해하는 사람이 몇 명이나 될까 의문을 느끼곤 합니다. 탄막으로 스토리나 캐릭터를 이야기하고 차례차례 현혹적인 공격을 반복하는 것이 다음 탄막에 대한 호기심을 이끌어내는 동력이 됩니다. 그렇기 때문에 동방에서는 탄막의 가장 중요한 요소가 '이름과 의미', 그 다음이 '그에 어울리는 외견'이 되는 겁니다. 언제부턴가 게임에서 게임과 연출이 분리되기 시작했습니다. 아마도 예전엔 불건전한 것으로 취급받았던 게임이 세간에 인정받아 하나의 문화가 되어버린 때 즈음해서 이런 방식을 모색하기 시작했던 것 같습니다. 그 시기가 패미콤은 어머니의 적이라고 불렸던 시대부터, 어른도 아이도 플레(생략) 시대로 변화하는 그 때쯤에 게임기 성능이 상승한 시기와 일치합니다. 일부 마니아 중엔 게임을 한다는 것이 반사회적 행위여서 재밌었다는 비뚤어진 사람도 있지만,(나만 그런게 아니구나;) 제게 게임이 별로 재미있지 않았던 이유는 단순히 게임이 메이저가 되었기 때문에, TV 광고에서 많이 나오게 되어서 그렇다는 게 제 본심입니다. 하지만 이 때 많이 팔린다고 해서 양산된 졸작이 방아쇠가 되어 '데모는 게임이 아니다. 연출이나 겉모습에만 열중하는 것은 게임의 적'이라는 잘못된 인식이 퍼지기 시작했습니다. 이건 매우 안타깝고 잘못된 인식입니다. 그런 사고방식으론 게임이 점점 수축되고, 매력을 잃게 됩니다. 실제로 지금 그런 방향으로 나아가고 있는 것 같습니다. 게임은 좀 더 자유롭고 좀 더 매력적인 것이었을 텐데. 제가 기억하기론 슈팅 게임은 어떤 것이든 어딘가 매력적인 부분이 있고 그 매력을 끌어내기 위한 노력에 가장 많은 힘을 쏟았다고 생각합니다. 저는 매력적이었던 무렵의 슈팅 게임을 떠올리며 그 오래된 방법론으로 동방을 만들어 본 겁니다. '탄막'을 매력적이게 만들기 위해 탄막을 스펠카드라는 이름으로 '패키지화'하고, '이름'을 붙여 '모양'에 의미를 부여하고, '캐릭터와 능력'으로 게임과의 괴리를 없애고, '일러스트와 회화'로 탄막에 스토리성과 위압감을 갖게 하고, '음악'으로 캐릭터와 탄막을 게임과 어울리게 한다. 이 모든 것들에 의해 처음으로 완전한 탄막(스펠카드)이 됩니다. 모든 것이 탄막의 매력을 위한 것이고 그 매력이 이 게임의 매력인 겁니다. 제가 앞에 서술했듯이 '데모는 게임이 아니고 연출이나 그래픽은 덤, 게임성으로 승부해야 진짜 게임이다' 같은 잘못된 인식을 갖고 있었더라면, 탄막은 그저 점수를 벌기 위한 아이템, 혹은 그저 상쾌함을 느끼기 위한 스트레스 해소제, 잘 만들었다고 해도 퍼즐로밖에 성장할 수 없었겠죠. 지금의 슈팅게임은 어떠냐면, 분명 이런 종류의 게임이 늘었고 그건 그거대로 잘 된 일이고 평가하는 사람도 게임과 게임이 아닌 것을 분리해서 평가하는 경우가 많아졌으니 그런 걸지도 모릅니다. 그것이 지금의 상식일지도 모릅니다. 순수하고 정제된 게임성이 밑바닥에 있고 그 위에 사람을 끌어들이기 위한 그래픽이나 연출이나 설정을 넣는 것이 지금의 방법론이라고 한다면, 게임 안에 존재하는 것은 전부 게임이고 게임성이나 그래픽, 시스템, 설정 등 모든 것을 '가장 보여주고 싶은 것으로 매혹하기 위한 재료'로 삼는 방식은 오래된 방법론일지도 모릅니다. 하지만 동방이 제가 생각하는 오래된 방법론으로 적은 사람에게나마 받아들여졌다는 것은 저에게 큰 의미가 있던 것이라 생각합니다. 동인이기 때문에 자유롭게 컨셉을 잡을 수 있는 '21세기의 20세기 연장형 슈팅 게임', 게임이란 아직 완전히 상품화되지는 않은 것인가 싶어서요. ―――― 이야기를 바꾸어, 이번 작품은 전체적으로 불길한 빛의 색을 쓴 게임이 되었다고 할까요...... 테마가 테마인지라 전체적으로 여러가지 휘황찬란한 게임이 되었다고 생각합니다. 밤을 표현하기엔 빛이 제일 좋다고 생각하고 있기에. 그 덕분에 일부, 아주 그런 건 아니지만 눈부셔서 보이지 않는 스펠카드도 있지만, (아직 플레이하지 않으신 분들을 위해 말하진 않겠습니다) 그게 맞는 겁니다. 오히려 잘 안 보이는 것이 적의 현혹술이라고 생각해서. (웃음) 보통 게임에서 보기 어렵다는 건 마이너스 요소입니다. 플레이어가 받아들일 수 있는 정보는 주로 시각정보니까요. 그렇다고 해서 표현하고 싶은 내용과 겉모습이 너무 다른 건 또 작품으로서는 어떨지. 뭐, 타협해서 최종면 이후엔 플레이어 캐릭터 주변만큼은 잘 보이게 배경 디자인을 했습니다. (윽) ―――― 이번에 새로이 스펠카드의 프랙티스 모드가 추가되었는데, 이건 실제론 위험한 시스템이죠. 왜냐하면 게임의 격을 낮출 가능성을 갖고 있기 때문입니다. 어느새 게임엔 덤 위주라고 해야 할지, 포상주의라고 해야 할지, 도무지 목적이 덤으로 너무 편향되어 있다는 느낌을 부정할 수 없습니다. 슈팅 게임을 한 번 클리어한 뒤에도 계속 그 게임을 플레이하는 것은 어째서인가. 그것은 덤이 필요하기 때문인 것도 아니고, 점수를 벌 수 있기(파고들 수 있기) 때문인 것도 아니라 게임 자체가 좋기 때문이죠. 스펠카드 모드는 본편을 '스펠카드 모드를 채우기 위한 모드'로 만들어버릴 가능성을 숨기고 있습니다. 이건 틀림없이 덤이 주가 되는 게임입니다. 최근(이라고 해도 꽤 전부터 그랬습니다만) 그런 게임이 많아진 것 같습니다. RPG의 미니 게임 등이 좋은 예겠죠. 그런 게임은 주어진 짧은 미션을 하고 있을 땐 재밌지만 도무지 여운이 남지 않습니다. 아~ 시간 잘 때웠다~ 라는 느낌으로. 충실함이 부족하다고 느끼는 건 저 뿐일까요. 이번엔 그렇게 덤 위주가 될 각오를 하고 구태여 이 모드를 추가해 봤습니다. 뭐, 제 느낌으론 본편을 잡아먹진 않는 것 같네요. 동방은 이미 스펠카드가 게임을 잡아먹었기 때문에 스펠카드 자체는 덤이 되지 않는 것 같습니다. 오히려 본편의 일부분을 담당하는 보조적인 이미지입니다. (뭐, 홍마향 개발 당시엔 스펠카드는 어디까지나 그저 시스템 중 하나라 생각했지만, 어느 새 게임을 잡아먹고 있었죠 :-) ) 그래서 스펠카드 모드를 덤에서 본편의 일환으로 변경하고 다시 디자인해봤습니다. 그렇게 하기 위해 우선 스펠카드 모드는 최대한 본편과 똑같도록 하고, 가능한 한 이곳만의 특별한 플레이 방법이 생겨나지 않도록 주의하면서 본편의 흐름에 짜 넣었습니다. 스펠카드 모드를 플레이하는 것이 본편의 연습이 되고, 본편을 진행하면 스펠카드를 수집하는 것으로 서로 이어집니다. 언뜻 보기에는 수수한 작업같은 느낌도 들지만 요즘처럼 풍요의 시대인 이상, 한 게임을 하나의 작품으로서 소중하게 여기는 제작법도 중요하다고 생각합니다. 어쨌든 본편의 격은 게임의 격, 나아가서는 작품의 격입니다. 순간적인 재미를 추구하기 위해 쉬이 그 격에 손상을 입히면 작품의 매력을 해치게 됩니다. 제가 홍마향때부터, 이 모드를 넣는다고 해도 제일 마지막에 넣을 거라고 두 세번 말했던 것은 그런 이유가 있어서 그런 겁니다. 눈에 보이는 재미만을 추구하면 재미가 없어지게 되겠죠. 근데 뭐, 이 모드는 획득할 때마다 영문을 알 수 없는 보충설명이 추가되어서 그 기분나쁨에 힘이 빠지죠. (웃음) 이래도 되는 걸까요? (그 무의미함이 진짜 '덤'인 겁니다. 참고로 난이도가 높은 스펠카드일수록 이상한 보충설명이 추가되죠) ―――― 그리고 음악. 이번엔 조금 날래고 스피디한 곡이 많습니다. 전체적으로 서두르는 느낌을 내고 싶어서 그런 느낌으로 했습니다. 몇 번이고 플레이하다보면 지칩니다. 뭐라고 해야할까, 리턴 오브 동방(PC-98)이란 느낌으로. 왠지 엄청나게 그립습니다. (제가) 요즘의 쿨한 게임 곡에 익숙해진 여러분도 가끔은 이렇게 게임스러운 곡이 좋지 않을까요? 음악에는 음악의 바람이 붑니다. 당연히 작곡자도 듣는 사람도 그 바람의 흐름에 올라타고 있는 겁니다. 좋아서 바람에 올라타는 것도, 바람을 싫어하는 것도 같은 것이죠. 어느 것이든 그 흐름 안에 있으니 생겨나는 겁니다. 게임도 마찬가지로 게임의 바람이 붑니다. 하지만 원래 음악의 바람과 게임의 바람은 관계가 없습니다. 제가 생각하는 게임 음악은 어디까지나 게임입니다. 음악이 아닙니다. 게임 음악은 음악의 바람이 아니라 어디까지나 게임의 바람에 올라타야 하는 거라고 생각합니다. 그렇기 때문에 게임 음악만을 따로 뽑아낸다면 바람에 올라타있지 않은 상태가 되는 것이 세상사인 겁니다. 라고 하면 내가 시대에 뒤떨어지는 건가? (웃음) ―――― 그러고보니 유령이나 죽은 사람같다는 말을 자주 듣지만, 멀쩡히 살아 있습니다. ―――― 다음 번엔 어떻게 할까요. 예정대로 세 작품을 만들었기 때문에 일단 여기서 재구축이 이뤄질거라 생각합니다. 다음 작품은 대체로 정해 놓았지만, 아직 그 이후(다다음 작품)가 생각이 나질 않기 땨문에 당분간 생각해 봐야겠습니다. 단, 이것만큼은 말해두겠습니다. 다음 작품은 한번에 규모가 줄어들 겁니다. 대략 홍마향 수준까지. 캐릭터도 주요 멤버 이외는 그다지 이어지지 않고 새로운 세계를 보여드리게 될 겁니다. 이런 흐름이니까 그렇다고 생각해주세요. (웃음) 괴기담에서 홍마향까지 일소한 것도 비슷한 이유입니다. 다양함을 인정하는 동방세계는 항상 부풀어오르는 경향이 있기 때문에,(아무도 사라지지 않으니까) 어디선가는 돌려보내야 하는 겁니다. 뭐, 홍마향 이후의 캐릭터는 췌몽상에도 나왔으니 역시 잘 부탁드립니다. (웃음) 혹은 외전적인 것으로 특수한 슈팅 게임으로 얼버무리며 낼 수도 있고. ―――― 동방의 2차창작품에 대해. 1년 전의 요요몽 때 말인데요, 그 때는 2차창작을 해주셨다는 것 자체가 놀라웠습니다. (지금도 놀랍습니다) 동방 자체는 영야초까지 와서 세세한 부분은 빼놓곤 대체로 예상대로 만들었지만..... 이렇게 말하는 것도 뭐하지만, 영야초가 나오게 될 때 비로소 일부 슈팅 매니아 사이에서 컬트적으로 흥할 것 같은 느낌으로 3년간의 계획을 구상하며 만들었습니다. 홍마향 즈음해서 인기가 생겼을 때, 이건 사실 꽤 심오한 작품이라며 과거를 들추기 위한 작품으로서...... 계획처럼 훌륭하게 이뤄지진 않았지만요. (홍마향 때는 어디까지나 슈팅 게임에 홀딱 반한 슈터에게 맞는 컨셉으로 만들었었습니다 (웃음)) 거 참, 제가 현재의 동인과 슈터의 정보망, 규모와 힘을 얕보고 있었다고 볼 수밖에 없네요. (저는 동인에서 손을 뗀 지 꽤 지났기 때문에^^;) 처음부터 폭넓게 플레이 해주길 바란 것도 아니었고, 2차 창작같은 건 아예 기대를 안 한 건 아니지만 만들어질 거라고 생각하지 못 했습니다, 그랬는데 현재 상태를 보니 놀라움을 뛰어넘어 조금 곤란한 느낌입니다. 반대로 말하자면, 게임은 노리고 만들어도 다 잘되는 게 아닐지도 모르겠네요. 일부 사람만이라도 즐겨줬으면 좋겠다고 진심으로 생각하면, 일부 이외의 분들도 즐겨주실 수 있다는 겁니다. 잘 만드는 게 아니라 즐기며 만들라는 거죠. 어떤 캐릭터든 쓸데없이 세세하게 설정이나 스토리를 준비해왔지만 선보일 기회가 좀처럼 없는 것이 안타깝습니다. 특히 게임 중엔 이야기할 수 없으니까요. (웃음) 애초에 탄막으로 스토리나 캐릭터를 이야기하고 있는 것이 지금까지의 슈팅 게임 중에서도 상당히 특이해서 따라올 수 있는 사람이 있을지 미묘합니다. 그 때문에 게임에 낼 수 없는 성격을 가진 캐릭터도 나오니까요. (린노스케같은 타입에게 탄막은 무리(웃음)) 그래요, 캐릭터의 설정도 스탠딩 일러스트의 대화도 전부 탄막의 연출을 위해 있는 겁니다. 냉기를 다룬다는 것을 회화에서 말하고, 그 직후에 냉기 스펠카드를 쓰죠. 그래서 탄막이 즐거워보이는 겁니다. 회화가 없으면 스펠카드 시스템의 반은 죽어버립니다. 가능한 건 전차가 탄을 쏘는 정도의 상식적인 탄막이나 의미없이 휘거나 멈추기만 하는 탄막 뿐이겠죠. 요우무처럼 반죽음 상태가 되어버립니다. 반대로 말하면 회화는 탄막을 위해 있는 것 뿐이므로 내용에 스토리성이 부족하게 됩니다. (;;) 이런데 어떻게 2차창작을 하는 걸까요?^^; 그리고 동방을 플레이하며 가장 부자연스럽게 느끼지 않을까 싶은 부분이 있습니다. 동방엔 대단한 스토리가 없습니다 엔딩에서도 '너희들, 게임 본편은 어쨌어?'라고 묻고 싶을 정도로 관계없는 엔딩이 흐릅니다. 이 부자연스러움을 느끼지 못한 사람은 없지 않을까요? (구작 동방을 플레이했던 사람 말고(웃음)) 대개 작품은 상식 속에 비상식이 존재하고 그 비상식이 비일상을 낳고, 그것이 스토리가 됩니다. 하지만 동방은 아예 반대로 비상식 속에 일상이 있습니다. 언급되지 않은 부분의 태반도 비상식으로 이루어져있지만 작품 자체는(비상식적이긴 해도) 일상이 테마입니다. 그래서 대단한 스토리가 없고 끝나면 마치 계속 일상이었던 것 같은 비상식적인 일상이 기다리고 있습니다. 저는 그렇게 영원히 미지근한 작품이 좋습니다. 비상식적인 인생이라. 그나저나 그런 미지근한 게임의 2차창작은 어떻냐면, 이게 또 뜨겁죠. (웃음) 앞서 말한 대로 이 게임의 특징은 탄막이 캐릭터와 스토리를 이야기한다는 점. 이 점을 의식하고 있는지 아닌지는 알 수 없지만 받았던 모든 작품이 캐릭터가 강해 즐거웠습니다. 캐릭터의 강함은 탄막의 강렬함과 같은 의미입니다. (받았던 작품은 전부 본 후에 보관하고 있습니다. 이미 수백 작품에 이르렀네요.) 각각의 작품에 대한 감상은 제 입장상 공적인 자리에선 그다지 말할 수가 없네요. 그건 개별적으로 인사할 때...... 그리고 제가 제일 놀란 건, 2차창작이 상당히 많은 장르에서 이루어지고 있다는 것과, 내용이 본격적인 것, 야한 작품이 적은 거네요. (웃음) 동방이 궁극적으로 추구하는 탄막 슈팅 게임이라는 것도 포함해, 동인 중에서도 상당히 이상하고 멋진 세계라고 생각합니다. 이런 정상과 이상, 상식과 비상식의 경계가 환상향의 경계인 것이겠죠. 이래저래해서 혹시 영야초, 췌몽상, 그리고 이 이후의 작품도 흥미가 있으시다면 내키는 대로 플레이 해 봐 주세요. 동방은 오는 자를 막지 않고 가는 자를 뒤쫓지 않습니다. 흥미가 있거나 즐기고 싶을 때에만 환상향에 깊게 파고드는 것도 좋고, 환상같은 게 존재할리가 없다며 밖에서 비난하는 것도 좋습니다. 결코 들어오는 자를 신참 취급하거나, 나가는 자를 뒤쫓지 않도록 부탁드리겠습니다. ―――― 췌몽상에 대해. 췌몽상은 황혼 프론티어 분들과 공동으로 만들고 있는 동방 격투 게임입니다. 이번엔 안타깝게도 (저로선 다행인데) 체험판이라 딱히 스토리는 없습니다. 그래서 제가 한 일은 캐릭터 설정과 능력, 기술명을 정한 것. 게임성이나 밸런스나 콤보같은 걸 논하기 전에 탄막(?)의 겉모습이나 그 의미만이라도 즐길 수 있게 하는 것이 제가 생각하는 이상적인 결과입니다. 캐릭터들이 활기차게 움직이고 있는 것만으로 즐겁습니다. (그런 말을 하면 격투 마니아들한테 비난받고 황혼 팀이 싫어하실지도 모릅니다. (이런)) 뭐, 동인 게임은 만드는 사람이 즐거우면 반드시 좋은 게임이 될 것이라는 게 제 신념입니다. 췌몽상도 같은 생각으로 만들어나갈 생각입니다. 완성시기는 겨울 코미케라서 제가 아무것도 낼 게 없을 때 내주시는 것이 매우 감사하기도 합니다. 나올 캐릭터는 아직 발표할 수 없지만 이상한 분위기의 시나리오와 함께 여러모로 적당적당합니다. ==================================================================== ■2. 또 다른 음악 코멘트 ==================================================================== 곡명은 잡음과 음악의 결계이고 창작자만이 그 결계를 다룰 수 있는 능력을 가지고 있다. 그런 능력을 어떻게 적당히 사용하고 있는지를 코멘트로. ♪1. 영야초 ~ Eastern Night. 동방의 밤 대체로 타이틀곡은 게임 타이틀이 기본. 매번 이 곡과 동시에 타이틀로고가 나오니까 그건 곡명도 겸하고 있다고 말할 수 있습니다. ♪2. 환시의 밤 ~ Ghostly Eyes 영혼의 눈 어렴풋한 것을 붙잡는 눈. 이 눈이 붙잡는 밤은 그 진정한 모습을 보여준다. 환시는 원시라고 읽을 수도 있습니다. 그만큼 자연 그대로인 밤이라는 거죠. (*주: 발음이 げんし로 같음) ♪3. 준준추월 ~ Mooned Insect 달 모양 벌레 단순히 운을 맞췄을 뿐입니다, 春이라는 문자와 秋이라는 문자를 넣어 이상한 계절감을 내봤습니다. 반딧불이가 왜 달 모양이냐면... ♪4. 밤참새의 노랫소리 ~ Night Bird 밤참새는 평소엔 모습을 보이지 않는 목소리의 요괴. 새의 노랫소리라 뻔하지만요. ♪5. 이젠 노래밖에 들리지 않아 물론 미스티아의 탄막에 관련된 이름. 노래밖에 들리지 않는 건 노래가 매력적이라서 그런 게 아니라 반강제적인 것. ♪6. 그리운 동방의 피 ~ Old World 옛 땅. 땅과 피를 연관시켰지만 의미하는 것은 같습니다. 땅이라 적었을 땐 유저에 대한 이름이고 피라고 적었을 땐 물론 저에 대한 이름. ♪7. 플레인 아시아 있는 그대로의 동방. 곡명도 꾸밈이 없습니다. ♪8. 영야의 대가 ~ Imperishable Night. 끝나지 않는 밤. 플레이어가 멈춘 밤은 여러 곳에 영향을 주기 시작한 듯하다. 그 대가를 받을 때가 왔다. ♪9. 소녀기상곡 ~ Dream Battle 몽상전. Dream은 레이무의 꿈. 결코 플레이어의 꿈이 아니다. ♪10. 사랑색 마스터 스파크 이미 스토리와는 관계 없는 곡명. 자신의 길을 가는 것은 검은 소녀인가. ♪11. 신데렐라 케이지 ~ Kagome-Kagome 일본의 신데렐라를 숨긴 우리를 억지로 끌어낸다 해도 절대로 공주는 나오지 않는다. 그것은 카고메 때문이다. 하지만 천인의 한마디로 모든 문이 열리게 된다. ♪12. 광기의 눈동자 ~ Invisible Full Moon 보이지 않는 보름달. 달에 있는 녀석은 모두 미쳐있다고 하지만 그건 파장이 다르기 때문에 일반인에게 이상하게 보일 뿐. 붉음보다 붉어지면 그것은 적외선. 인간은 볼 수 없는 것입니다. ♪13. 보이지 1969 여행자. 레이무 일행은 어느 새 대기권 밖에 있었을 뿐이지, 딱히 여행을 하고 싶었던 것은 아니다. ♪14. 천년환상향 ~ History of the Moon 달의 도시의 역사. 달의 뒷면에 있는 달의 도시. 생긴지 얼마 안 된 환상향따윈 비교도 안 될 정도로 오랜 역사를 가지고 있다. 그 도시는 지금은 약간...... ♪15. 죽취비상 ~ Lunatic Princess 달의 공주님. 하지만 이 공주는 꽤 나쁜 짓을 했다. 그리고 지상에 몸을 숨기는 있는 생활. 참고로 할아버지가 하늘을 날고 있는 것은 아니다. 혹시나 싶어서. ♪16. 보이지 1970 여행자. 하지만 인간은 여행을 하고 있다. 요괴는 언제나 경비를 서고 인간 여행의 기념품이 되는 것이다. ♪17. 익스텐드 애쉬 ~ 봉래인 봉래의 약. 후지산이 세계유산으로 지정되지 않은 진짜 이유. 그것은 세계가 선택할 수 없을 정도로 영산이기 때문이니까. 그렇다기보단, 쓰레기 버리지 마. ♪18. 달까지 닿아라, 불사의 연기 후지산 분화는 무섭지. 후지산의 연기는 여러가지를 포함하고 있으니까. 지금의 후지산 속에는 더러운 것도 섞여 있어서...... 그런 연기가 달까지 닿으니 달도 더러워지겠다. ♪19. 달맞이꽃 달을 보는 것은 인간만이 아니다. 요괴도 본다. ♪20. Eternal Dream ~ 유현의 단풍나무 물론 단풍도 붉은 달의 빛을 받고 있기 때문이다. 잘라보면 붉다. ♪21. 동방요괴소정 인간도 있지만요. 뭐, 여기까지 오면 요괴라고 말할 수 밖에 없지만. ==================================================================== ■3. 엑스트라 스토리 ==================================================================== 달은 진정한 달빛을 환상향에 비추어 낮에는 태양의 각도가 낮아져갔다. 그것은 인간에게 가장 알맞은 온도가 되었다고 할 수 있다. 환상향은 여느 때처럼 평화로웠다. 레이무 "아 정말. 따분해." 하쿠레이 신사. 환상향의 경계에 있는 신사이다. 그곳의 무녀는 언제나 한가하다. 마리사 "그러게~ 뭐 재밌는 일 없어? 항상 대이변 후에는 여진 같은 이변이 일어나는 법이니까." 레이무 "이변이 아니어도 좋지만." 마리사도 대체로 따분했다. 사쿠야 "그러니까, 이렇게 대비하고 있는데도 이상하네. 아무 일도 일어나지 않아." 마리사 "대비하고 있으니까 겁에 질려서 도망친 거 아냐?" 신사와 메이드는 의외로 상성이 좋은 조합이다. 요우무 "아니, 뭔가 일어났어요. 유유코님이 그렇게 말씀하셨으니까." 레이무 "......" 그다지 신빙성은 없다. 터엉. 시시오도시는 없지만 그 소리가 머리 속에 울린 느낌이 들었다. 그 정도로 지루하다. ―――― 카구야 "그렇게 한가하면 오늘 보름달 밤에 담력시험이라도 해 봐." 레이무 "근데, 어느 틈에 신사 안에......" 신사 안쪽에서 튀어나온 것은 카구야였다. 우주인이다. 일반인에게는 우주인의 행동도 사고방식도 불명이다. 마리사 "담력시험같은 건 별로 안 무서운데." 카구야 "괜찮아. 진짜 보름이 비치게 된 지금, 축시 삼각에 죽림에 가 봐. 진짜 공포를 맛볼 수 있어. 대단하다고." 사쿠야 "잠깐, 당신...... 뭔가 꿍꿍이가 있는 거 아냐?" 카구야 "꿍꿍이가 없어도...... 무서운 거야. 정말로. 당신의 주인보다 훨씬 더." 요우무 "담력시험은...... 저는 좀......" 레이무 "반씩이나 유령인게 가장 쫄면 어쩌자는 거야." ―――― 대부분의 인간이 한가했기 때문에 겉모습과는 달리 의외로 흥미를 보인다. 게다가 카구야의 모습은 명백하게 뭔가 있는 것으로밖에 보이지 않았다. 레이무 "담력시험 같은 것에 매달려 있을 때 무슨 일이 일어나면 어쩌려고." 마리사 "이 녀석이 담력시험을 부추기러 왔다는 것 자체가 이미 이변의 시초야." 사쿠야 "무슨 일이 일어나도 순서대로 갔다 오고 남은 사람은 신사에 있으면 괜찮아요." 요우무 "엥~ 정말로 하는 건가요~ 담력시험이라니~" 해볼 생각이다. 카구야 "아, 그래그래. 담력시험은 내가 있는 곳에 왔을 때처럼 2인1조로 부탁해. 한 쪽에 무슨 일이 생겼을 때 바로 연락이 가능하도록." 레이무 "역시 뭔가 수상해." 마리사 "요전번 일에 대한 복수라도 할 셈이야?" 카구야 "무슨 소리야. 전부 너희들의 안전을 생각해서 하는 말이야." 사쿠야 "담력시험을 제안하러 온 사람이 할 말은 아니네." 요우무 "무조건 2인1조로 하죠." ―――― 결국 인간들은 카구야의 꾐에 빠져서 그런건지 한가해서 그런건지, 담력시험은 오늘 밤 축시 삼각에 행하기로 했다. 일단 파트너 요괴들에게 말을 꺼내보는 네 사람. 애초에 요괴이건 유령이건 뭐든지 있는 환상향. 과연 뭐가 무섭다고 하는 것일까. 카구야 "모처럼이니, 그 녀석도 퇴치해 줬으면 고맙겠는데 말이지." 진짜 보름달이 비추는 대나무 숲은 레이무 일행의 상상을 뛰어넘는 요정, 요괴의 무리가 자유롭게 날뛰며 돌아다니고 있었다. 이렇게나 소란스러운 곳에서는 담력시험이고 뭐고 할 수 없으니, 오히려 요괴퇴치란 말이 어울릴 것이다. 카구야 "자, 담력시험. 간을 시험하는거야. 간." 인어의 간을 먹으면 불로불사가 된다고 하지만......