------------------------------------------------------------------- ○동방화영총 ~ Phantasmagoria of Flower View. 후기 상하이 앨리스 통신 vol.5 상하이 앨리스 환악단장 ZUN 2005/05/04 *이 내용은 2005년 05/04에 발표한 것이므로 조금 오래 됐을지도 모릅니다. ------------------------------------------------------------------- ==================================================================== ■0. 후기 목차 ==================================================================== ■1. 후기 ==================================================================== ■1. 후기 ==================================================================== ○창작자에게 매력적인 게임 갑자기 말하는 것도 그렇지만, 개발자가 즐겁다고 생각하는 게임을 플레이어도 즐겁다고 생각해주는 건 환상이라고 생각합니다. 이번엔 프로그래머 ZUN씨는 잠시 쉬도록 하고, 게임 플레이어인 제가 이 게임을 만들어가려고 합니다. 왜냐하면 올해는 동방이 10주년인 해니까요. 만들고 싶은 기분보단 한 명의 플레이어로 돌아가 즐기고 싶은 기분을 우선하는 해가 있어도 괜찮지 않을까요. 뭐 개발자랑 게임 플레이어가 동인(동일인물)이지만요. 그래서 본 주제로 돌아가는데, 게임을 플레이하는 건 즐거운 일입니다. 그와 동시에 게임을 만드는 것도 또한 즐거운 일입니다. 만들고 있는 사람이 즐겁지 않으면 게임의 재미에 영향을 끼치게 됩니다. 하지만 여기서 주의해야 할 것이 있는데, 개발자가 즐기고 있는 건 '게임을 플레이하는 것'이 아닌 '만드는 것, 플레이어를 즐겁게 하는 것'입니다. '개발자가 플레이해도 재미없는 게임을 플레이어가 재밌다고 할 리가 없잖아'라고 말하고 싶기도 하지만, 그건 좀 좁은 시야에 빠져있는 걸지도 모릅니다. 확실히 게임의 어느 한 부분을 따지게 되면 그 말이 맞습니다. 예를 들어 조작에 테크닉을 필요로 하는 게임이나 스피드감이나 상쾌함 등의 물리적, 혹은 동물적인 쾌감을 얻기 위한 게임, 랜덤이나 컴퓨터에게 도전하는 게임 등이 그렇습니다. 이것들은 개발자와 플레이어의 거리가 가까우니 개발자가 즐겁지 않으면 플레이어도 즐길 수 없겠죠. 단, 게임을 즐기는 방법엔 여러 가지가 있습니다. 진화를 계속해온 가정용 게임은 그 정도 유원지 느낌이 나는 플레이만을 짜낼 이점이 전혀 없죠. 플레이어는 준비된 수수께끼를 푸는 것을 즐기는 경우도 있습니다. 숨겨진 스테이지를 보는 걸 즐기는 것, 자기 캐릭터의 포인트를 쌓아나가 쾌감을 얻는 것, 포상을 얻기 위해 힘쓰는 경우도 자주 있습니다. 더욱 높은 레벨에 도달하면 아름다움에 감동받거나, 영상미와 음악과 컨트롤이 잘 어우러져 마음이 고조되거나, 파생문화를 형성하는 등...... 예술적인 감동을 만들어낼 때 게임은 화면을 뛰쳐나와 삶 자체에 영향을 주게 됩니다. 프로그램에 담긴 연결을 현실과 링크시켜 마음의 만족을 얻는 플레이. 상품이 아닌 작품으로서의 게임이기 때문에 가능한, 궁극적이고 가장 난이도가 높은 즐기는 방법이라고 생각합니다. 그러나 여기서 일어나는 가장 큰 문제는 정신적인 게임이 될수록 개발자에겐 그다지 재미없는 것이 된다는 겁니다. 개발자에게 수수께끼를 푸는 재미는 전혀 없습니다. 오히려 흠을 들춰내야 해서 고통스럽습니다. 어떻게 될지는 다 알고 있고, 미완성 상태에선 시간을 들여 캐릭터를 성장시키자는 생각은 하지 않습니다. 포상같은 건 당치도 않죠. 그런데도 만드는 이유는 사람을 즐겁게 하는 것이 즐겁기 때문일 뿐입니다. 사실 개발자는 바보라서 지적인 게임을 즐길 수 없습니다. (어이) 아니 진짜예요. 게임 개발자는 '버튼을 눌렀더니 캐릭터가 기분좋게 움직였다. 우와아~ 재밌어~' 같은 생각을 하니까요. (너무하네) 컴퓨터 게임만 그런 것이 아니라, 게임이라면 반드시 있다고 해도 될 정도로 만드는 사람과 플레이하는 사람의 간극이 존재합니다. 지적인 게임일수록 그 간격이 크게 느껴집니다. 예를 들어 유원지. 롤러코스터는 스피드감과 스릴이 있는 동물적인 놀이기구라 개발자도 즐길 수 있고 개발자가 즐겁지 않으면 플레이어도 즐겁지 않겠죠. 하지만 귀신 저택의 개발자는 자기가 만든 귀신 저택에서 공포를 느낄 일은 없습니다. (그저 놀래킬 뿐인 귀신 저택은 제외하고) 그건 귀신 저택의 공포가 죽은 자가 되살아날리가 없다든가, 아무도 없는 폐병원 따위라고 생각하는 것 태반이 인간 지성으로부터 오는 것이기 때문입니다. 추리소설은 작가는 범인을 맞추는 재미를 맛볼 수 없고 십자낱말퍼즐은 개발자가 채운다고 해도 아무런 재미가 없습니다. 그럼 개발자가 플레이하면 재미있는 게임은 도대체 어떤 게임인가. 그건 이제 두 가지밖에 없다고 생각합니다. 단순히 육체에 호소하는 게임과 패턴화를 하지 않는 게임입니다. 단, 전자는 상쾌함이나 스피드감을 추구하고 있을 땐 괜찮지만 극단적으로 파고 들면 폭력과 섹스투성이가 되어버릴 것 같기 때문에 이 방면은 적당히 하고 후자를 생각해보고자 합니다. (웃음) 패턴화하지 않는 플레이란 무엇인가. 사실 여기가 제일 착각하기 쉬운 포인트라고 생각합니다. 위에서 말한 것과는 반대되지만 사실 진짜로 패턴화를 하지 않는 게임은 아무런 재미가 없습니다. 인간은 잿빛 뇌에 감정을 가지고 있는 생물이라 뇌를 사용하지 않는 일엔 아무런 감동도 느낄 수 없습니다. 그저 자극을 추구할 뿐이라면, 그렇다면 컨트롤러를 두고 집 밖에 나가는게 비교도 안 될 정도로 자극적입니다. 스피드감이나 상쾌함, 스트레스를 발산할 정도의 자극이라면 그게 컴퓨터 게임이어야 할 필요성은 상당히 낮다고 생각됩니다. 이야기가 빗나갔네요. 전혀 패턴화할 수 없다는 건 머리로 생각한다는 행위가 옅어지고 그곳엔 반사와 조작 테크닉만이 남는 겁니다. '랜덤하게 주어진 장면에 대해 최선의 수단을 생각한다' 이것을 반복하는 것이야말로 진짜로 패턴화를 하지 않는 게임이라고 생각합니다. 우리 인간은 가끔 복권보다 경마에 열중합니다. 또 주식거래보다 토토에 열중하는 경우도 많겠죠. 패턴화하지 않는 랜덤 위에 예상가능한 최선의 패턴이 존재해 '그것이 반드시 정답은 아니다'라는 게 그 이유입니다. 장기(랜덤성 전무)보다 마작(랜덤 이후에 생각할 수 있는 최선의 패턴이 있다)에, 주사위놀이(거의 랜덤)보다 포커(랜덤 이후에 생각할 수 있는 최선의 패턴이 있다)에 열중하죠. 컴퓨터 게임은 기계가 예상가능한 랜덤을 쉽게 만들어줍니다. 이걸 메인으로 한 테트리스나 뿌요뿌요는 분명 개발자가 플레이해도 재밌는 게임 중 하나였겠죠. 이상은 어디까지나 게임의 한 측면일 뿐입니다. 그것도 상당히 낮은 레벨인 부분이지만, 화영총은 굳이 이 방향을 중시하며 만들어 봤습니다. 사람에 따라선 공감할 수 있을지도 모르지만 많은 분은 그 랜덤 속의 패턴에 매력을 느끼지 못 하실지도 모릅니다. 하지만 이번에는 제 방자함을 용서해주세요. 이 정도의 낮은 플레이에 어울려주셨으면 합니다. 왜냐하면, 동방은 올해로 10주년이니까요. (웃음) -------------------------- 처음 뵙겠습니다, ZUN입니다. 아니 정말로요. 이번엔 오랜만에 변칙 슈팅(?) 게임입니다. 제 예상으론 가장 인기없는 게임이 될 것 같네요. (윽) 그렇게 말하는 이유는 이건 제 3탄 동방몽시공과 비슷한 시스템을 가진 게임이기 때문입니다. 근데, 몽시공이죠. 왜인지 사주신 분이 제일 적었습니다. (웃음) 지인이나 이름을 알고 있는 분이 보여주신 반응은 좋은데 익명이신 분의 반응이 적었습니다. 게임을 플레이하는 사람의 태반이 익명이기 때문에 뒤집어 생각하면 표면적인 평판밖에 없는 게임이었다고 말해도 좋을 것 같습니다. 뭐, 알 것 같기도 하지만요. (웃음) 가장 괴짜에게 맞는 게임이었으니. 하지만 몽시공은 제가 마음에 들어했던 게임입니다. 뭐 제일 고생하며 만든 작품이기도 했지만. 이번엔 10주년 기념으로 조금 장난을 저질러버렸습니다. 솔직히 받아들여질지 어떨지는 전혀 알 수 없지만 지금 단계에서도 저는 즐겁기 때문에 아무도 플레이해주지 않아도 좋다고 생각합니다. 다만, 즐기는 방법이 그렇게까지 단순하지는 않기 때문에 한번 상급자의 플레이를 보는 것을 추천합니다. 차례차례 스피드업, 매우 밀도가 높아져가는 탄막을 기합으로 빠져나오는 건 분명 만족하실 거라고 믿습니다. (그렇게 괴짜에게 맞는 말만 하고 있으니 일반층에게 받아들여지지 않는 게임이 되지) -------------------------- 이번은 체험판이기 때문에 캐릭터 수도 적고 많은 부분이 완성되지 않았습니다. 체험판이라기보단 미완성판이란 이름을 붙이는 편이 차라리 맞겠네요. 전체적으로 정신이 느슨한 캐릭터만 넣은 것은 게임의 계절이 봄이기 때문입니다. 그 기세로 마지막까지 가버리기 때문에 엄청나게 느슨합니다. 한 게임 하고나면 녹을지도. 리듬도 회화도 음악도 바보스러움을 어딘지 모르게 자아내는 '동방화영총'. 억지감동을 넣지 않아 플레이 후에도 기분 좋게 끝낼 수 있는 게임입니다. 이게 제가 생각하는 동방에 제일 가까운 형태입니다. ← 바보니까요 -------------------------- 정식판엔 좀 더 많은 수의 캐릭터가 들어갑니다. 체험판엔 없지만요. 물론 이 게임 오리지널의 캐릭터도 통상 신작만큼은 들어갑니다. 스토리상 환상향에 온통 꽃이 펴서 들떠있기 때문에 어떤 캐릭터라도 무심코 나와버립니다. 정말 머리가 안좋은 요정도 그렇고요. 하지만 동방의 모든 캐릭터를 넣는 일은 물론 불가능하기 때문에 내가 좋아하는 캐릭터가 들어가있지 않잖아! 라는 말은 하지 말아주세요. 아마도 들어가있지 않을 겁니다. 네? 네트워크 대전이요? 음. 일단 직접 만나서 싸울 수 있는 친구를 늘려두면 좋을 겁니다.